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Arquitecto. Profesor de la Universidad de Palermo (Diseño de Imagen y
Sonido) y de otras universidades. Especializado en imágenes digitales.
Representó a Argentina en la Expo Sevilla 92 (España).
Ha participado en numerosas exposiciones y festivales sobre Arte y Diseño
Digital en USA, Brasil y Argentina; obteniendo premios y menciones.
Realizó diferentes publicaciones sobre este tema. Pertenece a la Facultad
de Diseño y Comunicación desde el año 1999.
Escribio"El estudiante de diseño de Imagen y Sonido: Nuevo usuario tecnologico"
E-mail:
arqroland@uole.com
UP:
3 Cuaderno Mayo 2001 >>
Arte Digital e Interactividad
Proyecto de Investigación realizado por
Fernando Luis Rolando. Universidad de Palermo
Un
proyecto realizado en la UP por mail y Videoconferencia entre Tucuman,
Buenos Aires y New York.
Colaboradores: Arq. Veronica Giner (B.A), A.D. Andrea Russi (B.A),
Prof. Jose Chaya (Tucuman) y D.M. Michael Pinciotti (New York).
Descripción del tema
Se buscará indagar sobre las formas expresivas que llevaron al desarrollo
de lo que es el Arte Digital y su relación con el fenómeno de la Interactividad
en la actualidad partiendo en la hipótesis de un análisis histórico que
abarque una aproximación al desarrollo en nuestro país en las décadas
pasadas y que tome como punto de partida el tema del Divisionismo del
Siglo XIX como antecedente de la descomposición de la imagen en puntos
de información. Luego en los comienzos y mediados del Siglo XX se tomaran:
el Expresionismo, El Surrealismo y El Pop como antecedentes de movimientos
que abarcan diferentes campos expresivos y que esbozan en si mismos la
idea de Interactividad relacionando Diseño, Cine, Vídeo, Pintura, Música,
Literatura. Y hacia fines del Siglo XX se analizara la influencia de la
Cibercultura y la Deconstrucción indagando en sus consecuencias y planteando
dentro del Siglo XXI sus posibilidades futuras en el ámbito de la aplicación
en el campo de la Multimedia y la Realidad Virtual.
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Introducción
Hace 10 años la investigación en nuestro país de un material de estas
características que incluyese la concreción de un VideoCD Interactivo
con material para publicación partiendo de la colaboración entre personas
situadas en distintos lugares del mundo hubiera llevado al menos dos años
solamente entre las etapas de formulación de objetivos, planeamiento y
desarrollo. Hoy ya ingresando al Siglo XXI la notable evolución de las
comunicaciones en la Argentina ha permitido concretarlo en solo 6 meses
partiendo de la premisa de aplicar la idea de Interactividad en la generación
misma del propio trabajo desde su inicio contando para su materialización
con el aporte invalorable de un equipo de colaboradores: Arq. María Verónica
Russi (Buenos Aires, RA), (Michael Pinciotti (New York, U.S.A), Prof.
José Eduardo Chaya (San Miguel de Tucuman, R.A) y la Artista Digital Andrea
Cecilia Russi (Buenos Aires, RA) quienes situados en diferentes ciudades
alrededor del mundo (Nueva York, San Miguel de Tucumán y Buenos Aires)
contribuyeron a lo largo del final del Siglo XX en el desarrollo de esta
investigación intercambiando ideas, puntos de vista, información actualizada
y material multimedia (archivos de textos, imágenes, sonidos y video)
en tiempo real a traves de la World Wide Web.
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Descripción
del tema
Problemas que justifiquen el proyecto
Objetivo y finalidad del proyecto
Características y alcances del proyecto
Desarrollo del proyecto-Cronograma
INDICE
Prólogo
Introducción
Primera Parte:
Antecedentes de la descomposición de la imagen en puntos de información
1. El Impresionismo y la primera busqueda del color-luz
2. El Divisionismo y la descomposición del color en puntos de
luz
Fauvismo: Antecedentes del arte óptico: Robert Delaunay Arte Optico
3. Analogías con el sistema digital y el concepto de pixels.
Segunda Parte:
Siglo XX: La Relación de los primeros movimientos artísticos
con la Multimedia
4. Aplicación del Expresionismo en multiples medios
Otros antecedentes de la Matematizacion del Arte:
5. Integración en el Movimiento Surrealista de distintos campos
creativos
Psicoanálisis y surrealismo
La trascendencia de lo psicológico: el Manifiesto de la Antimateria
Hacia una integración de campos: La conexión entre el surrealismo y
el cine experimental
6. Fusión de diferentes áreas expresivas en relación a los medios
de comunicación dentro del Pop Art
Algunos apuntes sobre Andy Warhol: Pop y Multimedia: Reflexiones sobre
el Pop y la Globalidad
El experimento Documenta X
El Arte Pop y la reproducción tecnológica de la cultura.
El Pop y la estética del videoclip
La literatura Pop es la literatura de la imagen y el cómic Fragmento
de un texto de John Cage:
1.Sigue; descubriré de donde sudas (Kierkegaard).
La Interactividad entre obra - espectador
Tercera Parte:
"Hacia el Siglo XXI”
7. La Cibercultura:
Contracultura de los 80
8. Arte y Tecnología
9. La Deconstrucción
y los Medios Digitales
La Teoría deconstructiva y la obra de Beckett
Deconstrucción y Computadoras: Antecedentes
10. Net Art: Introducción a la red global de información Principios
esenciales de la cibercomunicación:
Antecedentes Históricos del Arte en la Red:
El origen de las redes ciudadanas:
La Internet como tejido asociativo
La ciudad electrónica
El ciudadano virtual
Los efectos de la comunicación sobre el artista digital
La cultura informacional
Ejemplos de Net Art:
El arte correo y la interactividad
Antecedentes: Antecedentes del Arte Digital en el Suprematismo:
Aproximación a una definición del arte digital
Algunas características de los artistas digitales que trabajan en la
red:
El uso del ciberespacio y sus niveles de interactividad:
Arte en la Internet Antecedentes Alexei Shulgin Mark Napier Robert Adrian
Paleduun ( Bionic)
Aproximaciones al Ciber-Art contestatario Jodi Debra Salonn Algunas
Críticas de los artistas Paul Garrin Bunting Matthew Fuller Marko Peljhan
Ejemplos de Artenet Robert Adrian X Olia Lialina Reflexiones sobre la
idea de Interactividad Debra Salomon Alexei Shulgin Robert Adrian Fuera
del Sistema Olia Lialina
¿El Arte en la red es Arte? Vuk Cosic: Marko Peljhan:
La pionera multimedia: Laurie Anderson
Antecedentes Entrevista de Clifford Ross a Laurie Anderson: Perspectivas
del Arte Electrónico y del Diseño Digital
El uso de la información
La información ocupa lugar
La información y los hackers: el Chaos Computer Club
11. Acercamiento al Arte Digital en la Argentina
Antecedentes La Década del 80:
Eduardo Pla Diego M. Lascano F. E. R Belén Gache María Rebecca Peña
Los 90 Movimiento Argentino de Arte Computarizado: El Manifiesto
M.A.a.C. Anahí Cáceres Gustavo Romano Margarita Paksa El Manifiesto
Tevat Alejandro Dron Luis Lindner
El arte digital a partir de 1995 Marcello Mercado Norberto Rodríguez
Arias Laura Aguilera María Rosario del Fiore Judith Villamayor Sebastián
Cudicio Juan Chapar
12. Formas creativas de Arte Electrónico, su aplicación en la
Multimedia y en la Realidad Virtual.
La Realidad Virtual y su evolución en el VRML
Algunos posibles usos del VRML
Podemos analizar algunos de estos ejemplos: Arte Digital entre comunidades
interactivas Arquitectura Anuncios publicitarios Testeo de desarrollos
Matrices para bases de datos de varias dimensiones
E-Commerce
Laboratorios virtuales Televisión y Cine Virtual Interactivo Requerimientos
para usar VRML
Ancho de banda para el uso de VRML
Conclusiones Bibliografía Recomendada
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La Cibercultura
Contracultura
de los 80 La cibercultura se refiere a los modos de vida, las formas de
construcción del self y del otro, así como las formas en las que fluyen
transversalmente las dimensiones política y económica en la espiral de
dominación/resistencia dentro de este nuevo y escurridizo escenario también
llamado cyberspace o ciberespacio. En su sentido más abarcador remite
a toda forma de comunicación mediada por redes de computadoras (CMC) ya
sea en tiempo diferido- como cuando utilizamos el correo electrónico-
o en tiempo sincrónico, como cuando sostenemos una conversación en un
chat room de Internet Relay Chat o interactuamos con otros en ambientes
virtuales como los MOOs. El término cyberpunk nació en 1980 como título
de una historia de Bethke, que escribió sobre una banda de piratas informáticos
formada por chicos de los suburbios, con ganas de transgredir. La historia
pasó desapercibida, pero él termino se arraigó en el mundo de la ciencia
ficción y después en los medios de comunicación. El éxito de la primera
novela publicada del escritor William Gibson, Neuromancer, hizo que se
difundiera. Con Gibson un nuevo género va apareciendo, con la combinación
de la tecnología de punta (el futuro es hoy) y la marginación. Así como
el hippismo de los sesenta era anticientífico y antitecnológico, una cultura
horrorizada por los desastres bélicos y ambientales, la tecnología para
los ciberpunks, es penetrante, íntima, visceral. Dentro de la cibercultura
se piensa que la tecnología no está fuera de nosotros, está bajo nuestra
piel, incluso a veces en nuestras mentes. Dado que la forma de comunicación
fundamental hasta el presente es a través de la escritura comenzaremos
estudiando cuáles son los cambios en los supuestos tradicionales sobre
la escritura una vez se habla de escritura electrónica e hipertexto. Partiendo
de la premisa de que toda forma de inscripción supone una biopolítica-
en el sentido Foucaultiano, como formas de producción, de vigilancia y
control de los cuerpos- nos adentraremos en el campo cibercultural, es
decir en el estudio de la cultura que sólo es posible mediada por los
sistemas computadorizados. En este recorrido apuntaremos hacia las formas
de producción del cuerpo tanto de la cotidianeidad, de la experiencia
diaria y personal, así como en la producción del cuerpo híbrido de lo
social - cuerpo fragmentado, heterárquico de nuevas socialidades- y sus
cruces con el cuerpo político-económico- donde el primero se vierte, se
distiende y se forma y se conforma en un flujo constante de superficies.
Uno de los temas de la literatura ciber es la invasión corpórea a través
de miembros protésicos (por ejemplo: el film eXisTenZ de David Cronenberg),
manipulaciones genéticas, cirugías e implantes cerebrales. Las prótesis
amplían las capacidades humanas de los personajes y anacronizan las nociones
de tiempo. La sociedad homogeneizada por una fuerza totalitaria que persigue
todo aquello que sea ajeno a los mandatos empresariales. No se delimitan
naciones ni fronteras, las divisiones son por las corporaciones. El control
es lineal, todos son controlados y controladores. El personaje central
es un marginado que vive al filo de este juego de poder. Así la estética
ciberpunk fue auténtica durante la década de los ochenta (época de desesperanza
en los logros de la civilización post-industrial), y trascendió del ámbito
literario porque representaba la voz de una generación, tocaba los temas
que la sociedad negaba pasando luego para algunos artistas en los 90 como
ocurre en toda contracultura a ser parte del sistema aunque conservando
en algunas áreas de la red global de información Internet sus propios
territorios virtuales de libertad y de exploración de la imaginación.
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Segunda
Parte: Siglo XX:
La
Relación de los primeros movimientos artísticos con la Multimedia
“La rueda es una extensión del pie, el traje una prolongación de
la piel y el alfabeto fonético una extensión del ojo que implica el
paso del hombre oral al hombre visual. El uso de los medios electrónicos
nos hace pasar del hombre fragmentario al hombre integral” Así vemos
como esta integración de la que habla Mc Luhan, alcanzada por los medios
electrónicos, tiene sus antecedentes en movimientos artísticos del Siglo
XX como el Expresionismo y el Surrealismo. Estos movimientos más que
posturas estéticas representaron distintas corrientes del pensamiento
y se acercan a algunas de las ideas que operan en las artes electrónicas,
por compartir los siguientes fundamentos:
1) Los artistas trabajan en grupos que reunen a especialistas de distintas
áreas.
2) Son movimientos contestatarios, ponen en crisis sistemas tradicionales.
3) Sus obras son creaciones interdisciplinarias abarcan: pintura, literatura,
música, arquitectura, teatro, cine, etc (acercándose al concepto de
Multimedia).
4) Cuestionan la creación individualista exacerbada y el ego peligrosamente
desmedido.
5) Poseen como premisa fundamental el principio de alcanzar mayores
grados de expresión y libertad a traves del arte.
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