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RolandoFernando(FER)


 

Arquitecto. Profesor de la Universidad de Palermo (Diseño de Imagen y Sonido) y de otras universidades. Especializado en imágenes digitales. Representó a Argentina en la Expo Sevilla 92 (España).
Ha participado en numerosas exposiciones y festivales sobre Arte y Diseño Digital en USA, Brasil y Argentina; obteniendo premios y menciones.
Realizó diferentes publicaciones sobre este tema. Pertenece a la Facultad de Diseño y Comunicación desde el año 1999.
Escribio"El estudiante de diseño de Imagen y Sonido: Nuevo usuario tecnologico"

E-mail: arqroland@uole.com


UP: 3 Cuaderno Mayo 2001 >>
Arte Digital e Interactividad

Proyecto de Investigación realizado por
Fernando Luis Rolando. Universidad de Palermo

Un proyecto realizado en la UP por mail y Videoconferencia entre Tucuman, Buenos Aires y New York.
Colaboradores: Arq. Veronica Giner (B.A), A.D. Andrea Russi (B.A), Prof. Jose Chaya (Tucuman) y D.M. Michael Pinciotti (New York).


 

 

 

 

 

Descripción del tema
Se buscará indagar sobre las formas expresivas que llevaron al desarrollo de lo que es el Arte Digital y su relación con el fenómeno de la Interactividad en la actualidad partiendo en la hipótesis de un análisis histórico que abarque una aproximación al desarrollo en nuestro país en las décadas pasadas y que tome como punto de partida el tema del Divisionismo del Siglo XIX como antecedente de la descomposición de la imagen en puntos de información. Luego en los comienzos y mediados del Siglo XX se tomaran: el Expresionismo, El Surrealismo y El Pop como antecedentes de movimientos que abarcan diferentes campos expresivos y que esbozan en si mismos la idea de Interactividad relacionando Diseño, Cine, Vídeo, Pintura, Música, Literatura. Y hacia fines del Siglo XX se analizara la influencia de la Cibercultura y la Deconstrucción indagando en sus consecuencias y planteando dentro del Siglo XXI sus posibilidades futuras en el ámbito de la aplicación en el campo de la Multimedia y la Realidad Virtual.

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Introducción

Hace 10 años la investigación en nuestro país de un material de estas características que incluyese la concreción de un VideoCD Interactivo con material para publicación partiendo de la colaboración entre personas situadas en distintos lugares del mundo hubiera llevado al menos dos años solamente entre las etapas de formulación de objetivos, planeamiento y desarrollo. Hoy ya ingresando al Siglo XXI la notable evolución de las comunicaciones en la Argentina ha permitido concretarlo en solo 6 meses partiendo de la premisa de aplicar la idea de Interactividad en la generación misma del propio trabajo desde su inicio contando para su materialización con el aporte invalorable de un equipo de colaboradores: Arq. María Verónica Russi (Buenos Aires, RA), (Michael Pinciotti (New York, U.S.A), Prof. José Eduardo Chaya (San Miguel de Tucuman, R.A) y la Artista Digital Andrea Cecilia Russi (Buenos Aires, RA) quienes situados en diferentes ciudades alrededor del mundo (Nueva York, San Miguel de Tucumán y Buenos Aires) contribuyeron a lo largo del final del Siglo XX en el desarrollo de esta investigación intercambiando ideas, puntos de vista, información actualizada y material multimedia (archivos de textos, imágenes, sonidos y video) en tiempo real a traves de la World Wide Web.

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Descripción del tema
Problemas que justifiquen el proyecto
Objetivo y finalidad del proyecto
Características y alcances del proyecto
Desarrollo del proyecto-Cronograma
INDICE
Prólogo
Introducción
Primera Parte:
Antecedentes de la descomposición de la imagen en puntos de información

1. El Impresionismo y la primera busqueda del color-luz
2. El Divisionismo y la descomposición del color en puntos de luz
Fauvismo: Antecedentes del arte óptico: Robert Delaunay Arte Optico
3. Analogías con el sistema digital y el concepto de pixels.
Segunda Parte:
Siglo XX: La Relación de los primeros movimientos artísticos con la Multimedia
4. Aplicación del Expresionismo en multiples medios
Otros antecedentes de la Matematizacion del Arte:
5. Integración en el Movimiento Surrealista de distintos campos creativos
Psicoanálisis y surrealismo
La trascendencia de lo psicológico: el Manifiesto de la Antimateria
Hacia una integración de campos: La conexión entre el surrealismo y el cine experimental
6. Fusión de diferentes áreas expresivas en relación a los medios de comunicación dentro del Pop Art
Algunos apuntes sobre Andy Warhol: Pop y Multimedia: Reflexiones sobre el Pop y la Globalidad
El experimento Documenta X
El Arte Pop y la reproducción tecnológica de la cultura.
El Pop y la estética del videoclip
La literatura Pop es la literatura de la imagen y el cómic Fragmento de un texto de John Cage:
1.Sigue; descubriré de donde sudas (Kierkegaard).
La Interactividad entre obra - espectador
Tercera Parte:
"Hacia el Siglo XXI”
7. La Cibercultura:
Contracultura de los 80
8. Arte y Tecnología
9. La Deconstrucción y los Medios Digitales
La Teoría deconstructiva y la obra de Beckett
Deconstrucción y Computadoras: Antecedentes
10. Net Art: Introducción a la red global de información Principios esenciales de la cibercomunicación:
Antecedentes Históricos del Arte en la Red:
El origen de las redes ciudadanas:
La Internet como tejido asociativo
La ciudad electrónica
El ciudadano virtual
Los efectos de la comunicación sobre el artista digital
La cultura informacional
Ejemplos de Net Art:
El arte correo y la interactividad
Antecedentes: Antecedentes del Arte Digital en el Suprematismo:
Aproximación a una definición del arte digital
Algunas características de los artistas digitales que trabajan en la red:
El uso del ciberespacio y sus niveles de interactividad:
Arte en la Internet Antecedentes Alexei Shulgin Mark Napier Robert Adrian Paleduun ( Bionic)
Aproximaciones al Ciber-Art contestatario Jodi Debra Salonn Algunas Críticas de los artistas Paul Garrin Bunting Matthew Fuller Marko Peljhan
Ejemplos de Artenet Robert Adrian X Olia Lialina Reflexiones sobre la idea de Interactividad Debra Salomon Alexei Shulgin Robert Adrian Fuera del Sistema Olia Lialina
¿El Arte en la red es Arte? Vuk Cosic: Marko Peljhan:
La pionera multimedia: Laurie Anderson
Antecedentes Entrevista de Clifford Ross a Laurie Anderson: Perspectivas del Arte Electrónico y del Diseño Digital
El uso de la información
La información ocupa lugar
La información y los hackers: el Chaos Computer Club
11. Acercamiento al Arte Digital en la Argentina
Antecedentes La Década del 80:
Eduardo Pla Diego M. Lascano F. E. R Belén Gache María Rebecca Peña
Los 90 Movimiento Argentino de Arte Computarizado: El Manifiesto M.A.a.C. Anahí Cáceres Gustavo Romano Margarita Paksa El Manifiesto Tevat Alejandro Dron Luis Lindner
El arte digital a partir de 1995 Marcello Mercado Norberto Rodríguez Arias Laura Aguilera María Rosario del Fiore Judith Villamayor Sebastián Cudicio Juan Chapar
12. Formas creativas de Arte Electrónico, su aplicación en la Multimedia y en la Realidad Virtual.
La Realidad Virtual y su evolución en el VRML
Algunos posibles usos del VRML
Podemos analizar algunos de estos ejemplos: Arte Digital entre comunidades interactivas Arquitectura Anuncios publicitarios Testeo de desarrollos
Matrices para bases de datos de varias dimensiones
E-Commerce
Laboratorios virtuales Televisión y Cine Virtual Interactivo Requerimientos para usar VRML
Ancho de banda para el uso de VRML
Conclusiones Bibliografía Recomendada

La Cibercultura

Contracultura de los 80 La cibercultura se refiere a los modos de vida, las formas de construcción del self y del otro, así como las formas en las que fluyen transversalmente las dimensiones política y económica en la espiral de dominación/resistencia dentro de este nuevo y escurridizo escenario también llamado cyberspace o ciberespacio. En su sentido más abarcador remite a toda forma de comunicación mediada por redes de computadoras (CMC) ya sea en tiempo diferido- como cuando utilizamos el correo electrónico- o en tiempo sincrónico, como cuando sostenemos una conversación en un chat room de Internet Relay Chat o interactuamos con otros en ambientes virtuales como los MOOs. El término cyberpunk nació en 1980 como título de una historia de Bethke, que escribió sobre una banda de piratas informáticos formada por chicos de los suburbios, con ganas de transgredir. La historia pasó desapercibida, pero él termino se arraigó en el mundo de la ciencia ficción y después en los medios de comunicación. El éxito de la primera novela publicada del escritor William Gibson, Neuromancer, hizo que se difundiera. Con Gibson un nuevo género va apareciendo, con la combinación de la tecnología de punta (el futuro es hoy) y la marginación. Así como el hippismo de los sesenta era anticientífico y antitecnológico, una cultura horrorizada por los desastres bélicos y ambientales, la tecnología para los ciberpunks, es penetrante, íntima, visceral. Dentro de la cibercultura se piensa que la tecnología no está fuera de nosotros, está bajo nuestra piel, incluso a veces en nuestras mentes. Dado que la forma de comunicación fundamental hasta el presente es a través de la escritura comenzaremos estudiando cuáles son los cambios en los supuestos tradicionales sobre la escritura una vez se habla de escritura electrónica e hipertexto. Partiendo de la premisa de que toda forma de inscripción supone una biopolítica- en el sentido Foucaultiano, como formas de producción, de vigilancia y control de los cuerpos- nos adentraremos en el campo cibercultural, es decir en el estudio de la cultura que sólo es posible mediada por los sistemas computadorizados. En este recorrido apuntaremos hacia las formas de producción del cuerpo tanto de la cotidianeidad, de la experiencia diaria y personal, así como en la producción del cuerpo híbrido de lo social - cuerpo fragmentado, heterárquico de nuevas socialidades- y sus cruces con el cuerpo político-económico- donde el primero se vierte, se distiende y se forma y se conforma en un flujo constante de superficies. Uno de los temas de la literatura ciber es la invasión corpórea a través de miembros protésicos (por ejemplo: el film eXisTenZ de David Cronenberg), manipulaciones genéticas, cirugías e implantes cerebrales. Las prótesis amplían las capacidades humanas de los personajes y anacronizan las nociones de tiempo. La sociedad homogeneizada por una fuerza totalitaria que persigue todo aquello que sea ajeno a los mandatos empresariales. No se delimitan naciones ni fronteras, las divisiones son por las corporaciones. El control es lineal, todos son controlados y controladores. El personaje central es un marginado que vive al filo de este juego de poder. Así la estética ciberpunk fue auténtica durante la década de los ochenta (época de desesperanza en los logros de la civilización post-industrial), y trascendió del ámbito literario porque representaba la voz de una generación, tocaba los temas que la sociedad negaba pasando luego para algunos artistas en los 90 como ocurre en toda contracultura a ser parte del sistema aunque conservando en algunas áreas de la red global de información Internet sus propios territorios virtuales de libertad y de exploración de la imaginación.

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Segunda Parte: Siglo XX:

La Relación de los primeros movimientos artísticos con la Multimedia
“La rueda es una extensión del pie, el traje una prolongación de la piel y el alfabeto fonético una extensión del ojo que implica el paso del hombre oral al hombre visual. El uso de los medios electrónicos nos hace pasar del hombre fragmentario al hombre integral” Así vemos como esta integración de la que habla Mc Luhan, alcanzada por los medios electrónicos, tiene sus antecedentes en movimientos artísticos del Siglo XX como el Expresionismo y el Surrealismo. Estos movimientos más que posturas estéticas representaron distintas corrientes del pensamiento y se acercan a algunas de las ideas que operan en las artes electrónicas, por compartir los siguientes fundamentos:
1) Los artistas trabajan en grupos que reunen a especialistas de distintas áreas.
2) Son movimientos contestatarios, ponen en crisis sistemas tradicionales.
3) Sus obras son creaciones interdisciplinarias abarcan: pintura, literatura, música, arquitectura, teatro, cine, etc (acercándose al concepto de Multimedia).
4) Cuestionan la creación individualista exacerbada y el ego peligrosamente desmedido.
5) Poseen como premisa fundamental el principio de alcanzar mayores grados de expresión y libertad a traves del arte.

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