RodrigoAlonso

ROBOTS Y PANTALLAS: LA TECNOLOGIA COMO ALTER EGO

Inadvertidamente, el contexto del hombre contemporáneo se ha plagado de prótesis informáticas. Lo que ayer parecía simplemente una proyección del cuerpo a través de la tecnología, hoy se ha tornado en un espacio problemático que cuestiona los límites entre el ser humano y la máquina.

Cuando en la década del '60 el teórico canadiense Marshall MacLuham caracterizó a los medios como las "extensiones del hombre", era aún difícil comprender los alcances de ese dictamen en toda su dimensión. En las cuatro décadas siguientes, el desarrollo de los nuevos medios tecnológicos -y en particular, los ligados a la informática- llevaría al hombre a proyectarse hasta ámbitos nunca antes alcanzados ni siquiera por su imaginación.

El proceso fue acompañado por la construcción simultánea de una serie de prótesis artificiales en las que, según Román Gubern, se despliegan tres simulacros especializados de las funciones humanas: las imágenes icónicas (simulacros o duplicaciones de su visión), los robots (simulacros de su motricidad) y las computadoras (simulacros de su inteligencia). En estas construcciones ficticias el hombre se enfrenta a las máscaras de su propio ser extrañadas en un universo electrónico que se vuelve sobre él a la manera de un espejo deformante.

La Cultura de la Simulación


El universo audiovisual de los medios de comunicación se ha constituido uno de los pivotes fundamentales de lo que conocemos hoy como la cultura de la simulación. Su tendencia a sustituir la realidad por su representación repercute sobre el individuo generando un sentido de fragmentación desconocido en épocas anteriores, no por la multiplicación de roles sociales -que de hecho existían desde mucho antes- sino por la simultaneidad con que se experimentan dichos roles.

La cultura digital no ha hecho sino enfatizar ese estado de fragmentación del individuo contemporáneo. Incluso ha ido un poco más lejos al escindir la personalidad del usuario de computadoras entre su ser "real" enfrentado a la pantalla y su ser "virtual" reconstituido "dentro" de ella.

Esta separación genera frecuentes contrastes entre la vida dentro y fuera de la pantalla. Muchas personas asumen diferentes personalidades cuando se comunican a través de e-mails o cuando ingresan a los grupos de discusión de los chats. Como el "ser real" permanece fuera de la computadora, el "personaje virtual" no necesita conservar los atributos de su creador. Las redes informáticas son el ámbito ideal para encarnar fantasías de todo tipo y no es casual que su espacio cibernético este plagado de oferta sexual.

Así como no es necesario conservar la identidad cuando se atraviesa el delicado límite de la pantalla del ordenador, tampoco es necesario construir una única identidad ficticia. Muchas personas son capaces -y lo hacen con frecuencia- de encarnar diferentes personalidades simultáneamente. Sherry Turkle comenta en su libro "La Vida en la Pantalla" el caso de un estudiante universitario norteamericano que interpreta cuatro personajes diferentes en distintas comunidades de Internet: en una de ellas es una mujer seductora, en otra es un macho al estilo cowboy del lejano oeste, en otra es un conejo que se llama Zanahoria y en la última es un animal peludo sin especificar. El sistema de ventanas en el que se basa el programa windows le facilita el poder asumir los cuatro personajes al mismo tiempo permitiendo, a su vez, abrir una ventana adicional para realizar su tarea universitaria.

Frente a este panorama, no es casual que el problema de la identidad haya ocupado un lugar preeminente entre las reflexiones del arte contemporáneo. La cuestión excede el ámbito específico de las "mascaradas virtuales"; sin embargo, la contribución del universo informatizado a la reconsideración de los límites del cuerpo y de las identidades individuales y comunitarias en los albores del milenio no ha sido escasa. Las metamorfosis de la propia imagen es uno de los fundamentos de It's Really Nice, la obra de Pierrick Sorin que representó a Francia en la Bienal de San Pablo de 1998. Treinta y dos televisores exhiben la imagen del artista manipulada por el sistema morphin hasta producir treinta y dos rostros distintos, producto de "cruzas virtuales" de un retrato del artista con el de personas de diferentes etnias. La multiplicidad de rostros familiares dificulta la identificación del rostro "original", tarea prácticamente inútil en tanto se trata, en todos los casos, de imágenes de video transmitidas por pantallas televisivas, reproducciones electrónicas que desestiman todo esfuerzo por la búsqueda del original. En este sentido, las pantallas ponen al desnudo las afirmaciones de Derridá, para quien "la máscara nos hace creer que existe una profundidad, pero lo que toda máscara enmascara, en realidad, es a ella misma".

Una de las producciones más características de los medios masivos contemporáneos es la imagen publicitaria. Ésta no es sólo generadora de representaciones sociales cristalizadas, sino también, uno de los factores más importantes en la presión cultural hacia la configuración de las máscaras sociales que surgen como consecuencia de los múltiples roles que encarna el individuo en la sociedad actual.

En Espíritu Cosmético, Paloma Catalá del Río se interna en el terreno de las representaciones sociales y sus máscaras. A través de un recorrido interactivo, el navegante de este cd-rom va despojando de sus múltiples disfraces el rostro de la artista para encontrarse con nuevos disfraces y nuevos rostros. A través de la actividad del espectador, las máscaras se van desprendiendo una a una a la manera de las capas de una cebolla. Cada nuevo despojamiento promete descubrir el rostro verdadero. Sin embargo, sucesivas frustraciones señalan la ausencia de ese "centro gravitacional" alrededor del cual se configuraba la entidad del individuo moderno. Como la experiencia del medio interactivo, la identidad postmoderna es esencialmente descentrada. Nuevamente, la máscara, en su descarada exhibición, sólo se oculta a si misma.

De la Pantalla al "Mundo Real"


Las posibilidades de la creación digital no se agotan en la manipulación de material existente. Por el contrario, las investigaciones más recientes se orientan hacia la producción de vida artificial y de programas inteligentes que, optativamente, puedan suplantar a una persona en determinadas tareas. Existen hoy en día algunos programas "agentes" (conocidos como knowbots) que pueden clasificar e-mails como lo hace una secretaria con la correspondencia de su empleador, o "leer" los diarios on-line y determinar cuáles serán las notas de interés para quien los programen. También se trabaja en la implantación de robots en congresos y aulas universitarias que permitirían a personas alejadas estar presentes on-line desde sus hogares en conferencias y cursos de su interés, interactuando con los disertantes a través de su representante mecánico, gobernado por una computadora personal. El artista norteamericano Ken Feingold ha creado incluso un robot que puede visitar exposiciones artísticas enviando las imágenes a espectadores dispersos en la red informática.

Esta presencia cada vez más sofisticada de la informática y sus derivados encarnando el "alter ego" de los usuarios en la vida diaria, abre un amplio abanico de cuestionamientos sobre las relaciones del individuo con la tecnología que excede claramente la visión utilitaria del pensamiento moderno. Si pensamos en las exigencias de las mascotas virtuales como el Tamagochi o las que se pueden crear en la página web TechnoSphere -que deambulan por un paisaje virtual y envían frecuentes e-mails a su creador informando sobre su estado y sus necesidades- es posible vislumbrar (pero sólo vislumbrar) el grado de incidencia que nuestros dobles cibernéticos son y serán capaces de ejercer sobre nuestra vida cotidiana.

Una de las obras artísticas más poéticas en relación con la vida artificial es, quizás, A-Volve de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Tras dibujar un pez sobre una interfaz digital, los espectadores ven "nacer" a su creación, a los pocos minutos, en una pileta con agua. El pez nada durante un lapso muy breve y luego muere, a menos que el espectador toque el agua prolongándole la vida.

Claro que también existen obras en las que la creación ex-nihilo se produce de manera menos sofisticada. Catherine Ikam genera rostros virtuales utilizando programas de modelización en 3D, que interactúan con los espectadores reaccionado a sus movimientos en salones controlados por sensores. Menos compleja aún, pero tal vez más profunda en cuanto a su alcance conceptual, es la intervención en la world wide web de Gustavo Romano, Mi Deseo es tu Deseo, donde dos personajes creados digitalmente buscan captar la curiosidad sexual de los visitantes a sus páginas web a través de una propuesta que involucra una respuesta del espectador vía e-mail. Las mascaradas digitales ponen en imágenes el deseo del espectador y lo proyectan hacia un área de pura virtualidad y ausencia, reflexionando sobre las relaciones humanas contemporáneas y la propia naturaleza del la red.

Finalmente, en el ámbito de la robótica es posible encontrar también reflexiones sobre la prolongación del individuo en la técnica. Quizás el caso más extremo lo constituya el artista australiano Stelarc, que con sus performances biónicas y cibernéticas expone, no siempre con ironía, las limitaciones físicas del cuerpo humano, llegando a afirmar su obsolescencia y la necesidad de pensar un nuevo tipo de ser lanzado más allá de los límites de sus funciones biológicas.

En performances no menos polémicas, la artista francesa Orlan recurre a la tecnología para imprimir imágenes culturales hechas de su propia piel sobre su propio rostro. Los alcances de estas incursiones técnicas sobre el cuerpo plantean en un grado de urgencia extremo hasta qué punto es posible todavía preservar al cuerpo, último refugio del ser humano como lo conocemos hasta hoy, de su progresiva transformación en su propia máscara.


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